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Desde hace algunos años se ha mencionado el concepto de la realidad aumentada, como una posibilidad de explorar una imagen  a través de la lectura de un código impreso en una tarjeta en blanco y negro, cuyo desciframiento es posible a través de la lectura de la cámara de un dispositivo móvil que despliega una imagen en tercera dimensión que puede ser visualizada desde distintos ángulos.

Este recurso es empleado para el desarrollo de actividades escolares cuyo propósito es que los estudiantes centren toda su atención en los componentes de la imagen y puedan interactuar con ellos moviendo el dispositivo en distintos ángulos para obtener una percepción integral.

Sin embargo, con el uso cada vez más frecuente de los dispositivos móviles en las escuelas, esta forma de uso está quedando relegada porque cada vez más existen aplicaciones gratuitas o de pago con las que el usuario puede obtener imágenes de mejor resolución en tercera dimensión e incluso interactuar con ellas a través del movimiento de los dedos.

Parecería entonces que la realidad aumentada no tendría mayor cabida dentro de la industria digital, no obstante, esta herramienta se ha reinventado y ahora tiene la posibilidad de generar gráficos en tercera dimensión de mayor calidad con los que se puede establecer un tipo de interacción mucho más enriquecedora que lo que se hacía hasta hace unos años.

 El video que se muestra a continuación muestra un ejemplo de aplicación en la industria, en donde el usuario puede dirigir la cámara hacia una máquina y anexo a ella se encuentra una tarjeta con el código  impreso; cuando el operador apunta la cámara de su dispositivo móvil hacia el código, la pantalla despliega una imagen mucho más descriptiva del objeto en tercera dimensión; aunado esto, se despliegan menús específicos para obtener un mayor detalle de los componentes internos del artefacto.

 Sin duda estas son buenas noticias para las personas dedicadas a realizar procesos de instrucción. Se puede encontrar dentro de la realidad aumentada un abanico de posibilidades para optimizar costos en los procesos de capacitación.

La compañía Microsoft está apostando toda su capacidad al desarrollo de artefactos que tienen la cualidad de desarrollar y visualizar objetos en tercera dimensión de una manera práctica y eficaz.

Hace unos días se publicó en la red un video que describe la forma tan sencilla de reproducir un objeto en tercera dimensión, utilizando una aplicación para celular, que captura todos los ángulos del objeto y lo reproduce fielmente en tercera dimensión.

Una gran noticia es que esta aplicación estará disponible para teléfonos celulares con sistema operativo android y también para IOS.


¿Qué ventajas representa esta herramienta para el uso de procesos de capacitación?


Definitivamente es una gran herramienta para generar materiales educativos que impliquen el desarrollo de imágenes explicativas  y que requieran ser visualizadas desde distintos ángulos, hecho  que una fotografía no puede superar.

La aportación principal de estos recursos consiste en que el usuario pueda utilizar sus dedos para manipular las distintas vistas , realizar acercamientos, y tener el recurso a la mano desde su dispositivo portátil para mostrarlo en cualquier momento.

A continuación anexo el siguiente video.

Las nuevas tecnologías siguen sorprendiéndonos día con día por los grandes avances que se están logrando en todos los ámbitos de la vida que involucran al ser humano, mejorando su desempeño y rapidez en la realización de diversas tareas.

Desde el año 2007 la compañía Microsoft decidió canalizar sus esfuerzos en la realización de un hardware que permitiera experimentar con mayor precisión lo que se conoce hoy en día como realidad virtual.

Microsoft Hololens es el nombre comercial de unos lentes que visualiza hologramas en tercera dimensión con gran precisión y permite a través de sensores interactuar con ellos. La forma en que este producto puede incursionar al mercado con mayor penetración es a través de la generación de desarrollos que permitan su aplicación de una manera muy puntual, por ejemplo, en la industria del turismo, mediante aplicaciones que permitan al usuario interactuar con las piezas dentro de un museo; así mismo, en el campo de la medicina existen ya algunos programas que permiten al usuario interactuar con cada una de las partes del cuerpo humano representado por un holograma de alta calidad.

¿Qué expectativas surgen con relación a Microsoft Hololens y su injerencia en el mundo de la capacitación?

En lo personal tengo muchas esperanzas de que esta tecnología pueda aportar grandes beneficios en el desarrollo de procesos de entrenamiento con equipo que es muy costoso o que por sus características es complicado maniobrar por su volumen o por su fragilidad.

Por otra parte puede aportar muchos beneficios si se pudieran recrear escenarios virtuales con determinadas características para reproducir un caso real, como por ejemplo, la visualización de un accidente en planta. El usuario  a evaluar, deberá ejecutar ciertas acciones sustentadas en la norma de seguridad que maneja la empresa para resolver el caso de la manera más exitosa posible.

El aporte de estas tecnologías es de gran valor si se saben emplear con creatividad y eficacia para contribuir a mejorar el desarrollo del ser humano.

Un proyecto desarrollado por estudiantes de una Universidad en Israel está marcando un parteaguas sobre el uso y la conveniencia de emplear dispositivos portátiles para imprimir. La sociedad actual que vive en un constante movimiento vertiginoso, requiere sin duda un dispositivo como este que lo pueda sacar de un apuro. Por el momento la impresora está limitada a imprimir en blanco y negro y en escala de grises. Su uso principal se perfila preferentemente para imprimir textos y tablas sencillas. La carga del tener está limitada a 100 cuartillas aproximadamente. Habrá que valorar este dispositivo y su impacto en la vida cotidiana de los usuarios, especialmente los que cuyo trabajo requiere de mucha movilidad fuera de la oficina.

 

 

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La didáctica en la tecnología como aliado en la capacitación.

¿Cómo evitar que los participantes a un curso hagan uso indiscriminadamente de su teléfono celular o su computadora de escritorio para realizar labores de oficina en vez de prestar toda su atención al instructor?

El apego por los dispositivos electrónicos, principalmente el teléfono celular, ha hecho que resulte descabellada la idea de prohibir su utilización por parte del participante durante una sesión de capacitación. ¿Qué hacer al respecto?; la solución sin duda es tomar a la tecnología como aliado.

He citado en varios de mis artículos la importancia de tomar en consideración niveles cada vez más bajos de atención que tienen las nuevas generaciones de participantes a un curso. La estadística según Brigss (2014) es que las personas sólo pueden alcanzar un nivel máximo de atención entre los 10 y 15 minutos de una sesión de 50 minutos. Sin duda resulta un tema preocupante que es preciso atender empleando mecanismos novedosos en la dinámica que el instructor ejerce en el aula.

La solución a esta problemática tiene su sustento en el trabajo colaborativo que el participante pueda ejercer con sus pares a través de dinámicas que propicien la reflexión y análisis de diversos temas planteados durante la sesión.

Existen herramientas gratuitas que pueden descargarse para que el alumno desde su teléfono celular pueda contestar una pregunta cerrada de tipo falso o verdadero; su respuesta y la del resto de la concurrencia pueden ser monitoreadas por la aplicación y desplegadas a través de una pantalla. Así mismo se puede generar la dinámica del juego, constituyendo equipos que preparen una respuesta fundamentada en evidencias encontradas de sitios de internet confiables ante una pregunta necesaria para resolver un caso real por ejemplo. Estos son tan sólo un par de ejemplos que pueden ilustrar algunas actividades que pueden llevarse a cabo en una sesión de capacitación.

A manera de conclusión se puede afirmar que es necesario establecer una alianza con el aparente enemigo que constituye el uso indiscriminado de los dispositivos electrónicos a través del uso de estrategias didácticas novedosas dentro del aula que fortalezcan el aprendizaje a través del aprendizaje colaobrativo.

Briggs Sara. (2014). The Science of Attention: How To Capture And Hold The Attention of Easily Distracted Students. 20/09/2016, de Informed Sitio web: http://www.opencolleges.edu.au/informed/features/30-tricks-for-capturing-students-attention/